近年、「eスポーツ」という言葉が広く知られるようになってきました。世界各地で大会が開催され、日本における競技人口や市場規模は、年を追うごとに右肩上がり。でも、実際どんな競技なのかをきちんと説明できる人は多くありません。ここでは、おさえておくべき「eスポーツ」の基本を説明します。
「eスポーツ」は、「Electronic Sports」の略称で、ビデオゲームを使って行う競技のことです。個人戦や団体戦、トーナメント戦やリーグ戦などいろいろな形式の大会が開催され、優勝者には賞金が出るものも! 対戦するプレイヤー同士はもちろん、観戦者も楽しむことができるコンテンツのひとつです。
「スポーツ」は汗を流して行うもの、肉体的なトレーニングをともなうもの、というイメージが強いので、ゲームを「スポーツ」と呼ぶことに違和感がある人もいるでしょう。
しかし、「スポーツ」の語源はラテン語の“気晴らし”、“楽しむ”、“遊ぶ”という意味を持つことから、広義ではゲームをプレイして楽しく過ごすことも「スポーツ」と認識されています。さらに、「eスポーツ」は明確なルールの中で切磋琢磨し、チームで力を合わせて、知恵を絞って勝利を目指す要素が強いことから、日本人が考える従来の「スポーツ」と同様の興奮を味わうことができるというわけです。
このような点を踏まえれば、近年「eスポーツ」が世界中で新たなコンテンツとして定着し始めていることは、ごく自然な流れであると言えるでしょう。
「eスポーツ」の市場規模は、2020年時点で10億5,930万ドル。2023年には15憶ドルを超えると言われており、3年で約50%もの伸びが予想されています。(参考:Newzoo「Global Games Market Report」)
また、海外ではサッカーやバスケットボールなどのパブリックビューイングと同じように、カフェやバーなどでライブ映像が流れていたりと、すでに「eスポーツ」という文化が根付いていることからも、もはや“単なるゲーム”という枠を超え、あらゆる業界からの注目が集まっている分野と言えます。
「eスポーツ」世界における競技人口は世界中で1億人、直接競技しない視聴者数を合わせると4億人を大きく超えます。競技者や視聴者ではなく、オンラインゲームをプレイする人は22憶人以上。つまり、2022年現在の世界人口は約79憶人なので、世界の1/4以上の人が何らかの形でオンラインゲームをプレイしたことがある計算になります。
ちなみに、野球の競技人口は約3,500万人で、サッカーは約2.5億人と現状の「eスポーツ」より多いですが、これまでの歴史を考えれば「eスポーツ」が急速に世界に認知されていることは容易に分かるはずです。
現在、「eスポーツ」で選ばれているゲームタイトルには、シューティング(FPS/TPS)、格闘対戦ゲーム、MOBA、スポーツ・レース、パズルなど、さまざまなジャンルがあります。
FPSはキャラクター自身の視点で行うシューティングゲームです。操るキャラクターは武器を持つ腕が見える程度で、全身を見ることはできません。プレイヤー目線でゲームが進む没入感の高さが大きな魅力。代表的なタイトルに「VALORANT」があります。
VALORANT
『VALORANT(ヴァロラント)』は、5対5で対戦する競技性の高いタクティカルシューターです。
高い精度が要求される銃撃戦と、「エージェント」(キャラクター)固有の特殊能力を組み合わせた、本格派の銃撃戦が特徴で、プレイヤーの戦略的選択や柔軟なアイデア、そして一瞬のひらめきから生まれるチャンスがチームを勝利に導きます。マップは競技シーンを見据えて設計されており、何千時間プレイしても常に新鮮な戦いを体験できるような工夫が凝らしてあります。2020年6月にリリースされた『VALORANT』は基本プレイ無料、世界中のより多くのプレイヤーが楽しめるよう幅広いスペックのPCに対応しています。ライアットゲームズでは、世界各地における最高クラスの専用ゲームサーバーとインフラの整備、独自開発のチート対策システムなど、タクティカルシューターの競技性を確保し、FPSジャンルにふさわしいゲーム体験を実現する体制の構築に全力で取り組んでいます。
TPS(Third Person Shooter)は、FPSとは異なる三人称視点のゲーム。プレイヤーが操っているキャラクターを背後から見守る視点でプレーすることから、FPSより没入感は低いですが、広く周囲を見渡す戦略的なプレイを楽しむことができます。代表的なタイトルには「FORTNITE」があります。
FORTNITE
『FORTNITE(フォートナイト)』は、米Epic Gamesが販売・配信するオンラインゲームで、全世界で3億5,000万以上のユーザー数を誇るサードパーソンシューティングゲームです。100人の中から最後の一人やチームまで生き残って、ビクトリーロイヤルを勝ち取ります。素材を集めて、砦を建築して、相手を武器とアイテムで倒す、スリル満点な展開が大きな魅力です。またダウンロード・基本プレイが無料な点や、クロスプラットフォーム対応により、幅広いデバイスでプレイできる点も大きな特徴で、世界中で大ヒットしています。
格闘対戦ゲームは、その名の通り格闘形式で相手を倒すゲームです。日本人にはいちばん馴染みが深いかもしれませんね。反射神経に加え、相手の動きの予測など心理的な戦いになることもしばしば。国内でも有名なタイトルが多く、日本人プレイヤーの影響力が強いジャンルでもあります。「ストリートファイターV」や「鉄拳7」が有名。
TEKKEN™7& ©Bandai Namco Entertainment Inc.
鉄拳7
5,300万本以上の世界累計販売本数を誇る「鉄拳」シリーズの最新作。直感的な操作で個性豊かなキャラクターを操り、ド迫力のバトルを楽しむことができる3D対戦格闘ゲーム。本作から「パワークラッシュ」「レイジアーツ」などの“一発逆転”が狙える新システムを導入。決まれば一撃壮快のド派手な演出が繰り広げられ、視覚的にも分かりやすく楽しめる。プレイヤーだけでなく観戦者も思わず手に汗を握ってしまうほどのドラマティックな演出は、eスポーツシーンでも国内外問わず多くの人々を魅了。世界累計販売本数は900万本を突破。
制作販売元:(株)バンダイナムコエンターテインメント
MOBAは、ゲーム内のフィールドで、自分のキャラクターを操作し、相手の拠点を攻め落とすことを目的とした戦略型ゲームです。代表的なタイトルは「League of Legends」。味方と協力しながらキャラクターを強くしていき拠点を攻防する、その立ち回りとチームワークが鍵になる、アクション&RPG要素がいちばんの魅力です。
League of Legends
2009 年 10 月に米国でサービスを開始、2016 年 9 月時点で月間アクティブプレイヤーが 1 億人を突破し、世界各地で大規模な大会が行われている PC オンラインゲーム。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (通称 MOBA) と呼ばれる 5 人対 5 人を基本とした対戦型 PC ゲームで、プレイヤーが操作する「チャンピオン」と呼ばれるキャラクターで相手本陣の攻略を競う。RTS (リアルタイムストラテジー) のテンポと迫力に RPG 要素を加え、スピード感のある展開が特徴で、その競技性の高さから、e スポーツの代名詞として世界中でプロリーグが開催されている。毎年行われる e スポーツ最高峰の世界的祭典「League of Legends World Championship」は視聴者数 9960 万人 (2018年) を記録するなど大きな注目を集める。多彩なキャラクターや作りこまれた世界観、映像や音楽、などゲーム以外のコンテンツも魅力で、コスプレやファンアートをはじめとした熱狂的なコミュニティ活動も各地で行われている。
シューティング(FPS/TPS)、格闘対戦ゲーム、MOBA、スポーツ・レース、パズルなど、さまざまなジャンルがある「eスポーツ」ですが、いずれも、規模としては、ゲームセンターやeスポーツ専門のコミュニティが主催する小規模なものから、参加者が数万人に上る国際レベルの大会までさまざま。
また、「eスポーツ」の大会と聞くと、1~2日のスポットで行われているイメージがあるかもしれませんが、予選から決勝まで数ヶ月かけて開催するような長期的なものも多いです。ここでは、その中でも、世界的に注目度の高い大会をいくつかピックアップ。
MOBAのひとつである「League of Legends)」を扱う大会。優勝賞金は約2億6000万円で、2021年は中国、2022年はアメリカでの開催が予定されています。
格闘ゲームを中心に扱う大会で、「大乱闘スマッシュブラザーズ」「ソウルキャリバー」「ストリートファイター」「鉄拳」などが競技種目に設定されています。賞金総額は約1000万円。日本でも「EVO Japan」が開催されており、2020年には6,000人が参加、来場者数は3万人を超える注目度があります。
「Challengers」、「Masters」、「Champions」の3段階で構成され、地域大会である「Challengers」(年2回)はオープン予選と本戦からなり、勝ち上がったチームは各地域を代表するチームが集結する国際大会「Masters」(年2回)に出場します。そして、シーズンのフィナーレを飾る「Champions」は世界最高峰のトーナメント戦で、これを制覇したチームがVALORANT世界王者となります。いま日本で最も注目されているタイトル/大会の一つです。
そして何より、「eスポーツ」は実況中継も魅力のひとつ。観戦する側はゲームのことがわかってなくても大丈夫です。ストリーマー(配信者)がいるので、まさにサッカーや野球と同じような感覚で楽しむことができます。
会場で観戦するのも臨場感があっていいですが、もしオンラインで観戦するなら「Youtube」や「Twitch」などの動画サービスサイトを利用するのがおすすめ。なかでも「Twitch」は、ゲーム関連の配信をするために作られたサービスなので便利です。どれもライブ配信は基本的に無料。PCでもスマホでも観戦することができます。まずは、お気に入りのゲームやチームを見つけることから始めてみるのもいいかもしれません。
プロゲーマーになるために学歴は関係ありません。基本的にはゲームの技能を上げて大会に出場し好成績を出すこと、SNSでの活動も含め素行に問題ないことなどが必須要件です。大会で成果を上げれば、スポンサーがついた既存のチームから誘われることもあれば、自分で作ったチームにスポンサーがつくこともあります。
世界のプロゲーマーの中には、大きな大会で好成績を収めて数千万~数億円もの収入を得ている人もいます。では、日本のプロゲーマーが平均的にいくらくらいの収入を得ているのかというと、現状400万円前後が相場と言われていますが、1億円プレイヤーもいます。スポンサーが支えているチームに所属していれば給料が出ますし、契約料や動画配信からの収入を得ている人も多数存在します。
そして、気になるのが現役引退後のセカンドキャリア。まず、ゲーム関連で言えば試合解説者やコーチになる人もいますし、チームの戦略を立てるアドバイザー的な仕事をする人もいます。また、プロとしての経験を活かしてゲーム会社で開発サポートを行うケースもあります。もちろんゲームとはまったく違う職業に就く人もいます。CREST GAMINGでは、母体が教育機関「ヒューマンアカデミー」なので、セカンドキャリアについてサポートできる環境が整っています。
海外などに比べると、日本ではまだまだ「eスポーツ」の認知は発展途上な面がありますが、今後は競技者も視聴者も増えていくことが確実視されています。
賞金の大きさや華やかさばかりがフォーカスされがちですが、日本では学生でも参加しやすい健全な「eスポーツ」の業界構築が進んでいます。それこそ、高校の部活動として「eスポーツ」を行うことはすでに一般化しつつありますし、高校生向けの大会も多数開催されているほどです。「eスポーツ」には他の部活動と同様に、友情を育て、知恵や努力でレベルアップを目指す喜びがあります。
また、“好き”や“楽しい”を職業にできる方法のひとつでもあります。このことからも、教育機関「ヒューマンアカデミー」を背景に持つCREST GAMINGは、単に成績だけでなく、eスポーツシーンの発展に広く貢献していきます。
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